Профиль




Гость!
Для всех функций сайта вам необходимо зарегистрироваться,или просто войти под своим логином.


Участники сайта
Сегодня Четверг, 25.04.2024
 
Меню сайта

 
Мини-чат
 
Обновления ролевой
  • КПК MatiVip (0)
  • Анкета (109)
  • КПК Цыганок (0)
  • Железнодорожное депо (260)
  • Жд туннель (152)
  •  
    Обновления блога
    [27.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.12.2013][Рассказы пользователей]
    История сталкера Щепки глава 2 (0)[Mafia50000]

    [22.12.2013][Книга сайта]
    История сталкера Щепки. Глава 1 (4)[Mafia50000]

    [11.10.2013][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (3)[Цыганок]

     
    Мы В Контакте
    ⇓⇓⇓Подпишись!⇓⇓⇓



    Реклама на сайте
    Главная » 2012 » Сентябрь » 24 » Survarium-Blog: У нас своя... атмосфера
    23:01

    Survarium-Blog: У нас своя... атмосфера

    То и дело можно встретить высказывания игроков с опасениями, которые касаются атмосферы будущей игры Survarium – дескать, «это будет уже не S.T.A.L.K.E.R., поэтому я в это играть не буду», «хочу ту самую атмосферу S.T.A.L.K.E.R.», при этом человек не может точно обозначить смысл слова «атмосфера» в отношении видеоигры. Что же это такое – атмосфера? Давайте разбирать этот вопрос вместе.

    Атмосфера – понятие все-таки растяжимое, но зачастую – это проработанность игрового мира, степень присутствия в нем самых разнообразных нюансов. И эта самая проработанность зависит от нескольких факторов, задействованных при разработке игры.

    Первое – это освещение. Свет, добавляющий атмосферу игре, не только реалистичный, но и заставляющий игрока задействовать имеющееся воображение. Сделать свет таким, каким мы его привыкли видеть в обычной жизни – важная задача. Динамика освещения, его цвет – обо всём этом тоже необходимо не забывать.

    Кстати, о цвете. В повседневной жизни мы акцентируем внимание не на цвете определенного участка или точки, а цвета всего объекта, на его изменение при затенении, при отражении источника света. В освещении крайне важно применять разные градиенты от установочного цвета до затенения и осветления. Этим достигается реалистичность, которая, как мы помним, способствует атмосфере.

    Следующее – природные явления. Игровые разработчики, например, чаще создают эффекты тумана в своих проектах, чем он встречается в реальной жизни. И не только для формирования необычной атмосферы: предметы, скрытые туманом, необязательно просчитывать – тем самым fps остается на хорошем уровне. Используют туман не только привычного, молочного цвета – неординарный туман, густой, другого цвета, пробуждает воображение игрока – «а вдруг там кто-то есть?». При всем этом туманом лучше не перебарщивать – он может коренным образом испортить геймплей. То есть частая атака врагов из тумана, заканчивающаяся гибелью персонажа, будет только нервировать игрока, об атмосфере уже речи не идет. На самом деле, туман – очень сильный прием для создания атмосферы, но использовать его нужно только при необходимости. А когда большая часть неба совпадает по цвету с туманом, что позволяет избежать резкого перехода между небосводом и игровым уровнем – то всё сделано правильно.

    О чем еще нужно не забывать – так это о том, как небо отражает погодные условия на локации – игрок, путешествуя на открытом уровне, постоянно видит небо, поэтому оно важно и для уровня, и для атмосферы. Детализация и сходство с остальными частями уровня – главные аргументы достойного скайбокса, делающие его реалистичным. И, само собой, анимированный скайбокс гораздо лучше выглядит, чем простой статичный.

    Далее, о чем мы с вами подумаем – структура локации. Наш реальный мир до предела насыщен кучей самых разных мелочей и деталей – достаточно просто выглянуть в окно, чтобы в этом убедиться. Чтобы игрок смог поверить в происходящее на экране, почувствовать себя в настоящем мире, а не на локации, придуманной дизайнером уровней, он должен замечать и видеть что-то знакомое и привычное для его повседневной жизни.

    Даже если геймдизайнер работает над локацией с нуля, без отталкивания от реалистичных прототипов, он использует по максимуму свое воображение, и представляет себе, что могло бы в ней произойти. Насыщение деталями вновь позволит подключить воображение игрока, чтобы он смог анализировать и предположить, что здесь случилось. Таким образом, игрок не будет испытывать отторжения из-за copy-paste. Детали, к слову, это не только архитектурные особенности, но и следы существования других людей, существ, животных. Интерактивность этих деталей (возможность сломать, разбить, открыть, извлечь) только сыграет на руку.

    Есть еще один прием, способный заставить игрока поверить в реалистичность виртуального мира – недоступные территории и места. Когда игрок видит в стене дыру, щель, через которую он видит какую-то комнату или пространство, куда он еще не попадал – мир игры кажется ему еще больше, чем это было ранее.

    Слух – второй по значимости, после зрения, источник поступающей информации. Игрок громко бежит по брусчатке или воде – потенциальный противник, находящийся рядом, оповещен о его приближении, и немедля отправляется к источнику звука. Кроме таких звуков, существенную роль играют скриптовые звуки, тоже добавляющие локации атмосферу. Скрип деревянного пола, шелест листьев деревьев, хруст ледяной корки – кроме атмосферы, становится более совершенным геймплей, ведь игрок благодаря этому может слышать, кроме себя, еще и врагов.

    Про эмбиент, думаю, можно промолчать – мы все прекрасно знаем, как необходимы окружающие игрока звуки, не требующие его участия. Если кратко – акцентировать внимание на звуках нужно так же тщательно, как и на графической составляющей, иначе хорошей атмосферы не получится.

    А теперь – давайте посмотрим на предыдущие проекты разработчиков из Vostok Games: это игры серии S.T.A.L.K.E.R. (кстати, первая часть, Shadow of Chernobyl, единодушна признана многими игровыми изданиями как самая атмосферная игра 2007 года), прославившиеся своим, незабываемым колоритом, настроением и духом. Как можно убедиться, всё, о чем мы сегодня рассуждали в рамках этой статьи – разработчики учитывали в полной мере. И вы после этого сомневаетесь, что Survarium сойдет с тропы, проложенной «Сталкером»? Как бы не так! :)

    Автор:

    Источник: http://survarium-blog.com

    Просмотров: 1211 | Добавил: Призрак | Рейтинг: 0.0/0


    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright © Prizrak, 2009 - 2024 . Design by The Best Studio (0sk0L0k & bog1314), 2009.
    Используются технологии uCoz
    Любое использование материалов сайта возможно только с размещением ссылки на наш сайт.
     
    Наш опрос
    А вы играете ещё в S.T.A.L.K.E.R.?
    Всего ответов: 781
     
    Поиск
     
    Обновления форума
  • Лучшая локация игры (24)
  • Сетевая игра (11)
  • Радиация и типы излучений (3)
  • бар (219)
  • Вступайте в монолит! (6)
  •  
    Обновления файлов
    [28.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Выживший. Побег из Зоны (0)
    [24.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Время Альянса 3. Связь времён (2)
    [17.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Золотой Шар. Завершение (0)
    [10.12.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Lost World Troops of Doom (5)
    [02.07.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Народная Солянка 2016 (2)
     
    Топ пользователей
    Таченко
    Постов: 2566
    Репутация: 174
    Файлов: 7
    Кальтер
    Постов: 1233
    Репутация: 77
    Файлов: 0
    Макс_Лис
    Постов: 1116
    Репутация: 131
    Файлов: 0
    Снайпер
    Постов: 1012
    Репутация: 91
    Файлов: 7
    Химик
    Постов: 746
    Репутация: 128
    Файлов: 0
    Лабус
    Постов: 665
    Репутация: 25
    Файлов: 2
     
    Статистика

    Заглянувших: 1
    Неизвестных: 1
    Сталкеров: 0

     
    Партнеры
    Мир Геймеров GoGetSSL Site Seal