Профиль




Гость!
Для всех функций сайта вам необходимо зарегистрироваться,или просто войти под своим логином.


Участники сайта
Сегодня Понедельник, 08.03.2021
 
Меню сайта

 
Мини-чат
 
Обновления ролевой
  • КПК MatiVip (0)
  • Анкета (109)
  • КПК Цыганок (0)
  • Железнодорожное депо (260)
  • Жд туннель (152)
  •  
    Обновления блога
    [27.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.12.2013][Рассказы пользователей]
    История сталкера Щепки глава 2 (0)[Mafia50000]

    [22.12.2013][Книга сайта]
    История сталкера Щепки. Глава 1 (4)[Mafia50000]

    [11.10.2013][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (3)[Цыганок]

     
    Мы В Контакте
    ⇓⇓⇓Подпишись!⇓⇓⇓



    Реклама на сайте
    Главная » 2011 » Июнь » 8 » Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"
    12:36

    Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

    pic

    Авторы: Андрияш Козловский, Вячеслав Мурыгин, Илья Козырь

    Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.

     

    GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)?

    Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины "Право".

    GSC-Fan.Com: Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?

    Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси.

    GSC-Fan.Com: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?

    Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам разрабатывать игры.

    GSC-Fan.Com: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?

    Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World :)

    pic

    GSC-Fan.Com: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?

    Дмитрий Ясенев: Смотря к каким :) Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда.

    GSC-Fan.Com: В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, все-таки, такое, и что он включает в себя?

    Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной.

    GSC-Fan.Com: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?

    Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его по-своему.

    GSC-Fan.Com: Дмитрий, скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision?

    Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины.

    pic

    GSC-Fan.Com: Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?

    Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК?

    GSC-Fan.Com: В целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI отдельно от игры?

    Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре.

    GSC-Fan.Com: Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее за консолями?

    Дмитрий Ясенев: Миром правят деньги. Install base ("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для приставок.

    GSC-Fan.Com: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда?

    Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка.

    GSC-Fan.Com: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными?

    Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель.

    GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?

    Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.

    GSC-Fan.Com: Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3?

    Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом.

    GSC-Fan.Com: Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан?

    Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д.

    pic

    GSC-Fan.Com: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах? :)

    Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.

    GSC-Fan.Com: Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта?

    Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.

    Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 –  присылайте свои резюме, у нас набор программистов идёт непрерывно.

    Посетителям Вашего сайта – хорошего настроения и удачи!

    Источник: gsc-fan.com

    Просмотров: 1012 | Добавил: Призрак | Рейтинг: 5.0/1

    Нравится
    Всего комментариев: 1
    -1   Спам
    1 BANANchik   (10.06.2011 11:35) [Материал]
    Блин по скорее бы СТАЛКЕР 2 !!!!! УЖЕ ХАЧУУУУУУУУУУУУУУ biggrin biggrin biggrin ХД

    [Пожаловаться]


    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright © Prizrak, 2009 - 2021 . Design by The Best Studio (0sk0L0k & bog1314), 2009.
    Используются технологии uCoz
    Любое использование материалов сайта возможно только с размещением ссылки на наш сайт.
     
    Наш опрос
    А вы играете ещё в S.T.A.L.K.E.R.?
    Всего ответов: 704
     
    Поиск
     
    Обновления форума
  • Вступайте в монолит! (6)
  • Вступление в Свободу (26)
  • Игра не сохраняется!!! (24)
  • Технические проблемы с игрой (81)
  • СЛЕНДЕР в СТАЛКЕРЕ / Обзор мода S.T.A.L.K.E.R.: Slender Man (0)
  •  
    Обновления файлов
    [28.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Выживший. Побег из Зоны (0)
    [24.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Время Альянса 3. Связь времён (0)
    [17.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Золотой Шар. Завершение (0)
    [10.12.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Lost World Troops of Doom (5)
    [02.07.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Народная Солянка 2016 (2)
     
    Топ пользователей
    Таченко
    Постов: 2566
    Репутация: 174
    Файлов: 7
    Кальтер
    Постов: 1233
    Репутация: 77
    Файлов: 0
    Макс_Лис
    Постов: 1116
    Репутация: 131
    Файлов: 0
    Снайпер
    Постов: 1012
    Репутация: 91
    Файлов: 7
    Химик
    Постов: 746
    Репутация: 128
    Файлов: 0
    Лабус
    Постов: 665
    Репутация: 25
    Файлов: 2
     
    Статистика

    Заглянувших: 7
    Неизвестных: 7
    Сталкеров: 0

     
    Рейтинги
    Рейтинг@Mail.ru
     
    Партнеры
    Мир Геймеров