Профиль




Гость!
Для всех функций сайта вам необходимо зарегистрироваться,или просто войти под своим логином.


Участники сайта
Сегодня Среда, 20.01.2021
 
Меню сайта

 
Мини-чат
 
Обновления ролевой
  • КПК MatiVip (0)
  • Анкета (109)
  • КПК Цыганок (0)
  • Железнодорожное депо (260)
  • Жд туннель (152)
  •  
    Обновления блога
    [27.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.12.2013][Рассказы пользователей]
    История сталкера Щепки глава 2 (0)[Mafia50000]

    [22.12.2013][Книга сайта]
    История сталкера Щепки. Глава 1 (4)[Mafia50000]

    [11.10.2013][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (3)[Цыганок]

     
    Мы В Контакте
    ⇓⇓⇓Подпишись!⇓⇓⇓



    Реклама на сайте
    Главная » 2012 » Июнь » 9 » Интервью с OWL Game Studio (CryZone)
    16:22

    Интервью с OWL Game Studio (CryZone)





    Портал GameStar, взял интервью у Дениса Куандыкова - геймдизайнера студии OWL Game Studio, команда которой работает над проектом CryZone : Sector 23

    C коллективом OWL Game Studio меня подвело чутье. Дважды, в чем не боюсь признаться. Бегло прочитав заметку об инди-команде, разрабатывающей мод на основе S.T.A.L.K.E.R, и заглянув на страницу проекта, я отписал ребятам письмо на английском. Новость увидел на англоязычном ресурсе, сайт проекта с красочными скриншотами и описание мода также на английском, а значит, коллектив англоязычный. Вывод оказался неверным — ответное письмо пришло на русском. 
    Хорошо, бывает, — сказал я себе и составил простенький список вопросов, рассчитанный на первичное знакомство с группой молодых модеров. Ответы порадовали объективностью взглядов как на процесс разработки, так и на богатое наследие, оставленное GSC Game World. Кругом оказался неправ ваш покорный слуга, но одно знает точно: команда справится с разработкой, а в будущем мы наверняка услышим их имя, связанное с не менее интересными новыми IP. 



    GameStarПредставьтесь, пожалуйста. В каком году сложилась команда? Сколько участников и времени требуется для проекта?

    OWL: Здравствуйте, меня зовут Денис Куандыков. Я — геймдизайнер студии OWL Game Studio. 23 мая 2010 года мы образовались как команда модмейкеров, а с 1 января 2012 года сменили название и статус с модмейкеров на Indie-разработчиков 

    GS:Почему в качестве мода выбрали вселенную «S.T.A.L.K.E.R«? Недочеты в оригинальных играх или желание принести в знакомый мир нечто свое, новое? 

    OWL: Изначально было просто желание проверить свои силы, но со временем приоритеты изменились и мы решили сделать свое «переосмысление» вселенной как таковой. 
    С одной стороны, это всем знакомый »S.T.A.L.K.E.R» , с другой – абсолютно все элементы, от игрового процесса и до атмосферы, альтернативны и поданы с нашей точки зрения. 

    GS:На какой стадии находится разработка проекта? Сколько времени ушло на создание первого рабочего прототипа? 

    OWL: Первый рабочий прототип еще амфотерен и во многом дорабатывается. Eсть готовая бета-версия на CryEnigne 2 (Crysis). На данный момент можно смело заявить, что сделана большая часть работ. Однако мы вольны, не ставим себе рамок и сроков, поэтому постепенно растет сценарий, вселенная, уровни и игровой функционал. 



    GS:Можно ли назвать Вас сплоченным коллективом, который намерен сдать под ключ новую игру и выполнить все поставленные задачи?

    OWL: У нас есть «старый костяк» команды, который работает сплоченно. В основном именно на нём лежит приятное бремя сделать достойную игру. Выполним ли мы все обещания? Время покажет. Тут хотелось бы процитировать всем известного разработчика, ранее работавшего над S.T.A.L.K.E.R: «Всё, хватит, креатива больше не надо. На сегодня креатива больше не надо!» 

    GS:Перекликается ли сюжет с событиями прошлых игр? Сколько человек работают на сценарием и увидим ли мы разветвленные ветки диалогов? 

    OWL: В сюжете будут задействованы некоторые персонажи, полюбившиеся нам в оригинале, но сценарий свой, родной. Мы покажем вам альтернативную «зону», но в рамках разумных допущений. Над сценарием работаю двое сотрудников студии. Теперь насчет «дерева» диалогов и нелинейности. Как водится, с приятными плодами. При первом прохождении игрок технически не сможет пройти все задачи и побывать на всех локациях. 
    Основных направлений сюжета два с небольшими ответвлениями в виде сторонних квестов, которые влияют на финал. Т.е. мы пошли по пути Ведьмака и Deus Ex. Хоть в CryZone всего два русла сценария, в отличие от именитых RPG-игр, это все равно добавит глоток свежего воздуха во вселенную, ведь мы привыкли видеть в STALKER нелинейный геймплей, а не разветвленный сценарий. 



    GSНазовите основные изменения в игровой механике, которые привнесет CryZone. Перекочуют ли в новую игру элементы предыдущих частей?

    OWL: В целом она станет сложнее — исчезнет «поводырь», который будет таскать нас за руку по сценарию, никто вам не даст в самом начале игры карту и оружие. Игрок – как новорожденный. Он не терминатор, не супергерой — он всего лишь человек, всего лишь еще один молодой сталкер. Вам никто не будет давать сразу заряженные в рожок патроны, чудодейственные аптечки, одним нажатием клавиши сразу же восстанавливающие здоровье. 
    Самое главное — это именно изучение нового, удивление, жадность до исследования мира методом проб и ошибок. Именно таким был первый запуск оригинальной Stalker, и мы поставили себе цель повторить и приумножить эти ощущения. 

    GS:От общего перейдем к… стволам! Изменится набор характеристик? Появятся ли новые прицелы, глушители и так далее? 

    OWL: Оружия из оригинала не будет. Всё стволы — начиная от моделей и заканчивая конфигурацией – наши. Оружие в S.T.A.L.K.E.R – это больная тема. Анимация, названия, правдоподобность моделей в оригинале оставляли желать лучшего. Кроме того, что оружие у нас «свежее», оно ещё и сильно зависит от инвентаря. Инвентарь мы за все время не показывали вообще по причине того, что все «сливки» хотим оставить игрокам, но я позволю себе открыть небольшую тайну. 
    Система модернизации будет накрепко связана с инвентарем, мы будем сами заряжать патроны в рожок, вешать рожки в ремни разгрузки, оружием из рюкзака мы не сможем воспользоваться, если заранее не повесим его на ремни и т.д. 

    GS: В Сталкере мир был разделен на сектора. Будет ли ваша Зона неразрывной? Какие локации из оригинала мы увидим у вас? Ждать ли новых, еще неизведанных территорий?

    OWL: Чувствую себя партизаном в плену. Действительно, не хочу раскрывать тайну. Зона как таковая будет неразрывная, но со швами. При этом каждый «шов» – это отдельная минилокация. Можете понимать, как хотите, всё в секрете во благо игрока. В это нужно поиграть, чтобы проникнуться всей открывающейся картиной. 

    GS: В оригинальном Сталкере используется хитрая система симуляции жизни — одна её часть рассчитывает мир близ игрока, вторая — тот, что далеко от него. Как у CryZone дела с симуляцией мира?

    OWL: Тут все хорошо, система похожа на оригинал лишь с поправками на поведение AI. Стараемся свести «на нет» ощущение того, что NPC — марионетки. 



    GS: Интересовались ли вашей игрой какие-либо крупные издатели или разработчики? Это пробный камень и вы намерены после него продолжить работу в индустрии, или на CryZone и дополнениях к нему все завершиться?

    OWL: Интересовались и интересуются. По понятным причинам не буду раскрывать, кто именно. Да, это пробный камень, но уже есть планы на будущее и наброски концепт-документа игры коммерческого уровня. 

    GS: В последнее время большую популярность набирает система поддержки стартапов Kickstarter. Планируете ли вы прибегнуть к помощи игроков?

    OWL:Использовать Kickstarter нет ни желания, ни возможности. Помощь игроков и так оказана непосильная, и то, что нам высылают деньги на веб-кошелек – это лишь малая часть. Я больше благодарен фанатам за то, что они проявили активность в виде предложений по развитию проекта и моральной поддержке как таковой.

    GS: Насколько тяжело попасть к вам в команду? Желающих, судя по комментариям на вашей странице на moddb, тьма.

    OWL: Попасть в команду легко. Но, конечно, предпочтение отдаем русскоязычным сотрудникам. Самый главный критерий – это творческий подход к порой производственным моментам. У нас довольно разношерстный состав, в команде были люди, которые ранее занимались такими проектами, как Ведьмак 2, нам помогает программист из Crytek Ukraine. Я лично общался с Алексеем Сытяновым — геймдизайнером оригинального S.T.A.L.K.E.R, S.T.A.L.K.E.R 2 и Survarium. Если учесть то, что мы новички в игровой индустрии, то наличие помощи и передача опыта от именитых разработчиков нас очень радует. 

    Все скриншоты отсняты на минимальных настройках графики 

    Интервью провел Козловских Иван
    Просмотров: 1064 | Добавил: Прометей | Рейтинг: 5.0/2

    Нравится
    Всего комментариев: 2
    2 STRELOK_@   (05.08.2012 14:40) [Материал]
    вышла уже край зона

    [Пожаловаться]


    +1   Спам
    1 Ерема   (10.06.2012 11:46) [Материал]
    Интересненько smile

    [Пожаловаться]


    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright © Prizrak, 2009 - 2021 . Design by The Best Studio (0sk0L0k & bog1314), 2009.
    Используются технологии uCoz
    Любое использование материалов сайта возможно только с размещением ссылки на наш сайт.
     
    Наш опрос
    А вы играете ещё в S.T.A.L.K.E.R.?
    Всего ответов: 699
     
    Поиск
     
    Обновления форума
  • Вступайте в монолит! (6)
  • Вступление в Свободу (26)
  • Игра не сохраняется!!! (24)
  • Технические проблемы с игрой (81)
  • СЛЕНДЕР в СТАЛКЕРЕ / Обзор мода S.T.A.L.K.E.R.: Slender Man (0)
  •  
    Обновления файлов
    [28.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Выживший. Побег из Зоны (0)
    [24.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Время Альянса 3. Связь времён (0)
    [17.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Золотой Шар. Завершение (0)
    [10.12.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Lost World Troops of Doom (5)
    [02.07.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Народная Солянка 2016 (2)
     
    Топ пользователей
    Таченко
    Постов: 2566
    Репутация: 174
    Файлов: 7
    Кальтер
    Постов: 1233
    Репутация: 77
    Файлов: 0
    Макс_Лис
    Постов: 1116
    Репутация: 131
    Файлов: 0
    Снайпер
    Постов: 1012
    Репутация: 91
    Файлов: 7
    Химик
    Постов: 746
    Репутация: 128
    Файлов: 0
    Лабус
    Постов: 665
    Репутация: 25
    Файлов: 2
     
    Статистика

    Заглянувших: 2
    Неизвестных: 2
    Сталкеров: 0

     
    Рейтинги
    Рейтинг@Mail.ru
     
    Партнеры
    Мир Геймеров